[MJ] Un article intéressant sur la façon de distribuer des PAV aux joueurs 32
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Une tentative de traduction via Deepl
Lorsque j'ai assumé le rôle de maître dans ma nouvelle tournée pour une nouvelle chronique, j'ai été confronté à un problème que je n'avais jamais connu auparavant sous cette forme. L'appétit constant des joueurs pour les points d'aventure a été exprimé avec persévérance et de façon explicite. Bien que mes joueurs n'aient pas grand-chose à dire sur leurs désirs et leurs intérêts, même le désir de tuer et de piller n'est communiqué que de manière subliminale, l'appel à (plus) de points d'aventure sonne comme une bande sonore éternelle du jeu.
Contrairement à mon habitude, je ne répandrai pas ici un intermède philosophique pour les points d'aventure. Je voudrais plutôt parler directement du modus operandi. Comment les points aventure sont-ils attribués ? Lors de mon dernier tour de jeu, je n'avais pas répondu à cette question depuis des années. Tout comme le prototype de jeu de rôle Braunstein, notre gestion de jeu Pathfinder n'a attribué aucun point d'expérience. Au lieu de cela, on leur a dit quand une augmentation pourrait avoir lieu. Il n'était donc pas nécessaire de marquer des points ennuyeux. Cependant, un système avec une microgestion forte comme DSA l'exige.
Quand et à quelle fréquence les points sont-ils attribués ?
"Y aura-t-il des points d'aventure bientôt, Grand Schtroumpf ?"
- Le Schtroumpf Joueur de RôleJe ne me souviens pas exactement quand on m'a demandé pour la première fois quand il y aurait enfin des points d'aventure. Mes joueurs venaient tout juste de créer un certain nombre de figures de joueurs très compétents et avaient déjà obtenu leurs premiers succès. Ma première réponse, c'était celle que j'avais prise pour acquise pendant de nombreuses années de jeu. Il y a un point d'aventure quand l'aventure est terminée. Notre campagne actuelle consiste en une série d'aventures individuelles interconnectées. Chaque aventure se termine par une tâche qui est résolue avec succès ou accomplie sans succès. Ce sont donc des étapes idéales pour l'attribution de points d'aventure.
Après que mes joueurs m'aient dit qu'ils ne pouvaient pas supporter des temps d'attente aussi longs, j'ai commencé à me demander comment et quand les points d'aventure pourraient être distribués plus tôt. L'obstacle technique était facile à surmonter. Comme nous synchronisons nos données communes via une boîte de dépôt à l'échelle du groupe, je pourrais simplement rendre publique ma table avec les notes sur les points d'aventure individuels et ainsi accorder l'accès à tous les joueurs qui courent. Individuellement, j'attribue actuellement des points d'aventure réservés. Ceux-ci correspondent aux expériences spéciales de la quatrième édition et aux lancers francs de la troisième édition du Black Eye.
Après d'autres protestations, j'ai également mis en place un compteur qui débloque un nombre fixe de points d'aventure pour chaque session. Comme je voulais avoir un nombre fixe de points de base pour chaque aventure (par exemple 20 PA pour la première quête), ces points seront déduits du total ultérieur. Ainsi, dans chaque session, il y a une sorte de prépaiement des points de base de l'aventure respective.
Qui obtient tous les points ?
Une complication dans le calcul des points d'aventure résulte dans notre cas de l'accord du groupe de traiter avec les joueurs absents. L'accord stipule que les joueurs dont le joueur n'est pas présent reçoivent la moitié des points. Dans mon cas, il s'agit généralement de la moitié des points de base, car les conditions préalables pour les points réservés sont souvent manquantes. La lecture communiquée de cet accord est la suivante : Ainsi, on évite que des joueurs qui ne peuvent pas toujours être présents soient laissés pour compte par l'évolution des chiffres. Vous pourriez bien sûr renverser l'argument et dire que les joueurs sont pénalisés parce qu'ils accordent plus d'importance à d'autres choses (p. ex. la famille, le travail, la santé) qu'au jeu.D'un point de vue technique, cela signifie pour moi qu'en plus des points individuels, je dois également enregistrer la présence des joueurs à chaque session. On peut alors en déduire la proportion de points de base qu'un certain joueur reçoit. La somme totale est finalement calculée en multipliant les points de base de l'aventure par la présence pondérée du joueur plus les points individuels, qui dans la plupart des cas ne sont attribués que pour des talents/spectre/caractéristiques spécifiques si le joueur est présent.
Combien de points ?
"Que pensez-vous de l'aventure ?"
"D'accord, mais il aurait pu y avoir plus de points d'aventure."
dialogue typique entre le maître de l'œil noir et un power playerEn plus du peu de temps, les questions les plus importantes du volume des points d'aventure dans l'espace sont bien sûr aussi bien sûr toujours les plus importantes. L'expérience d'innombrables rondes et de nombreuses années est probablement unanime ici. Les meneurs de jeu sont toujours radins avec des points d'expérience, les joueurs n'en ont jamais assez. Comme vous le savez, les exceptions confirment la règle. Je n'aborderai pas dans la chronique d'aujourd'hui la question de savoir pourquoi il en est ainsi et quels problèmes la progression des jeux de rôle entraîne en général.
Peut-être qu'on pourrait juste lancer des dés pour attribuer les points d'aventure?
Ma ronde a senti un tempo lent dans l'ensemble. Le déroulement de l'aventure est donc gérable. À mon avis, cela est moins dû à un manque d'intérêt pour l'intrigue qu'à une prudence presque hystérique. Mais il en résulte aussi le souhait compréhensible de ne pas avoir à attendre une douzaine de séances et six mois avant d'obtenir enfin les points très recherchés. En même temps, il semble qu'il en résulte le sentiment d'être désavantagé par un jeu plus lent. Le rapport PA/temps de jeu pourrait être inférieur avec une telle façon de jouer.
Je trouve le soutien officiel fourni par les règles et règlements de base utile à cette fin, même si mes joueurs interprètent les valeurs des lignes directrices comme une limite minimale contraignante et exécutoire. Comme nous jouons de toute façon actuellement un module officiel et qu'après plus de deux décennies à m'occuper de l'œil noir, j'ai un bon feeling pour la lecture "officielle", j'ai moins de difficulté avec cette question. Dans DSA5, j'assigne généralement 1 à 2 PA pour une application exceptionnelle des valeurs de jeu dans la session. Dans le cas de talents simples, un point de talent supplémentaire est déjà fourni de cette manière. En principe, cependant, la prise en compte des biens est également possible dans des cas simples. Un héros particulièrement audacieux ou inébranlable peut ainsi être récompensé par une petite récompense, sans avoir à faire un grand saut dans la valeur d'une propriété.
Conclusion
Il m'a fallu un certain temps avant d'avoir traité tous ces souhaits d'une manière raisonnablement utile dans un tableau de calcul et de les mettre à la disposition de tous. Pour l'instant, cependant, je suis raisonnablement satisfait du résultat.Quelle quantité ? il y a des points de base que je fixe pour passer une aventure et des points individuels pour certaines activités pendant la session de jeu.
Comment ? Maintenir un tableau public avec des compteurs par joueur et session à jour.
Quand ? Les points individuels sont attribués immédiatement et les points de base sont attribués à la fin de l'aventure. De plus, à chaque séance, un certain nombre de points est débloqué à titre de paiement anticipé sur la valeur totale.
Avec quelle répartition ? Points de base selon les publications officielles (d'aventure). Points individuels env. 1 à 2 par action. Les joueurs absents ne reçoivent que la moitié des points de base pour leur pièce et seulement dans des cas exceptionnels des points individuels.
Et vous, comment gérez-vous l'attribution des points ? Les points en récompense de la réussite d'une quête sont-ils encore au gout du jour ou les points doivent-ils être gagnés par le biais de sessions ? Les joueurs ayant des engagements en dehors du jeu devraient-ils recevoir moins de points pour leur absence ou devraient-ils tous recevoir les mêmes fonds pour la progression de leurs scores de jeu ?
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Les récompenses en terme de PAV ne sont pas du tout les mêmes entre la v1 et la v5 tu auras remarqué...
Et sinon en donner a chaque session sur un scénario long est intéressant aussi.
- Dany40 le Fix
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Personnellement je trouve les quantités de PA attribuées a la fin des scénario officiels très très petites...
Après ce n'est qu'un ressenti et il est vrai que les scénarios parus ne sont pas toujours très longs.
Les "heldenwerk" sont plutôt courts même je dirai.
- Docdemers
- et
- Judge Ju
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Personnellement je trouve les quantités de PA attribuées a la fin des scénario officiels très très petites...
Dyvim
Je suis d'accord avec toi, les quantités sont trop petites. Surtout que dans notre cas, notre groupe va se créer un nouveau personnage avant chaque nouvelle campagne. Donc je trouve plus intéressant de leurs offrir un peu plus de points d'aventure pour qu'ainsi leurs personnages évoluent un peu plus rapidement.
Moi personnellement je prévoit garder les récompenses de fin d'aventure ( comprendre la fin d'un des livres de commerce) telles quelles, mais je pense leurs offrir aussi quelques points d'aventures en boni à la fin de chaque sessions sous la forme de "récompenses" selon le contexte de la partie et l'histoire joué lors de cette session.
Par exemple, si durant leurs aventures les héros ont côtoyés vraiment beaucoup de gobelins dans La Terre de la Source lors de la session, et bien je pense leurs donner soit 2 points d'aventure pour le talent Géographie (Terre de la Source), soit 1 niveau dans la CS général Langue (Gobelinique) donc l'équivalent de 2 points d'aventure. Ou bien s'ils ont utilisés très souvent un talent en particulier, je leurs offriraient 2 points d'aventure à investir uniquement dans ce talent en question. À cela, je leur donnerai 1 point d'aventure supplémentaire. Donc, à la fin de chaque session, les héros auront acquis 3 points d'aventure.
C'est certain que ces points d'aventure ne sont pas "dépensés" par les joueurs selon leurs désirs, mais leurs personnage évolue quand même un peu plus rapidement et selon une logique d'expérience acquise dans l'environnement de leurs aventures.
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Alors je pense que c'est volontaire. En fait on est à l'opposé complet du système à niveau de DD. Les personnages à la création sont déjà "complets" et l'évolution par la suite est très lente.
- Dany40 le Fix
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Alors je pense que c'est volontaire. En fait on est à l'opposé complet du système à niveau de DD. Les personnages à la création sont déjà "complets" et l'évolution par la suite est très lente.
Judge Ju
Euh "complet" à la création? Mauvais choix de terme je pense.
Pour être joueur pour le moment, je peux te dire que le perso que j'ai passé plusieurs heures à créer est loin d'être complet. Il a plein de petites lacunes que je veux gommer, il lui manque plein de sorts que j'aimerai apprendre. Il n'est absolument pas "complet".
De plus faire évoluer ses personnages (ne serait-ce qu'en rajoutant un ou deux points de compétence de temps en temps) fait partie du plaisir du jeu de rôle. Même à des jeux comme Vampire, Runequest ou GURPS, les joueurs attendent que leurs personnages évoluent. (sauf éventuellement à jouer un mathusalem à Vampire et encore tu trouveras toujours des joueurs qui veulent apprendre des trucs à ce genre de personnages)
Plutôt que complet, je dirai plutôt "prêt à jouer"... Et presque n'importe quelle aventure d'ailleurs.
Mais sinon vous pensez quoi de ses idées :
- attribuer des points d'aventure à chaque séance
- laisser les joueurs les utiliser à des moments précis
- tenir un tableau commun des XP
- ne donner que la moitié des XP aux joueurs absents lors d'une campagne
- Docdemers
- et
- Judge Ju
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Ah oui oui .... je me base pas sur la V1 ... je me base sur les exemples de PA donnés pour les scénarios officiels V5
Daniel15027
Je disais parce que tu as déjà rejoué le navire des âmes perdues et et que tu vas utiliser le fleuve du désastre...
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Ah oui oui .... je me base pas sur la V1 ... je me base sur les exemples de PA donnés pour les scénarios officiels V5
Daniel15027Je disais parce que tu as déjà rejoué le navire des âmes perdues et et que tu vas utiliser le fleuve du désastre...
Dyvim
Oui oui j’avais saisi la référence
Je me sers des V1 que de base ... par nostalgie et parce que les idées de base étaient super ..,
Mais en terme de mécanique je garde rien de la V1
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Mais sinon vous pensez quoi de ses idées :
- attribuer des points d'aventure à chaque séance
- laisser les joueurs les utiliser à des moments précis
- tenir un tableau commun des XP
- ne donner que la moitié des XP aux joueurs absents lors d'une campagne
De mon côté:
- Je vais en quelque sorte attribuer des points d'aventure à chaque scéance, mais sous la forme d'expérience acquise (talents sutout mais aussi parfois une CS) en relation avec la portion d'histoire joué durant la dite scéance. Comme je l'ai mentionné plus haut, la valeure en points d'aventure de ce "boni" sera d'environ 2-3 points. Peut-être 4 en de rare occasions.
- Et puis oui je pense, dans la pluparts des cas, attendre à des moments précis pour leurs laisser le loisir d'attribuer à leur personnage les points d'aventure acquis durant l'aventure. Je dis dans la pluparts de cas puisque je pense que certaines compétences (talents, sorts, lithurgies) demande plus de temps d'apprentissage ou bien carrément un professeur pour être augmentées (tels que les sorts, lithurgies ou bien des talents comme le Droit, l'Alchimie, la Botanique) alors que d'autre ne nécessite que de la pratique ou bien un sens inné (tel que Acuité sensorielle, Séduction ou Tour de force).
- Tenir un tableau commun des XP? Heu...
- Ça oui, j'ai bien l'intention de le proposer dès le départ à mon groupe de joueurs. Ce qui devrait ce traduire dans mon cas à quelque chose comme un seul point d'aventure alors que les autres en auront reçu deux ou trois (dans les rares cas ou la récompense serait de 4 points d'aventure, le joueur absent ne recevera alors que 2 points).
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C’est pour ça que j’ai mis complet entre « « . Bien entendu qu’un des plaisirs du jdr est de faire évoluer son personnage mais à l’ON un mage par exemple maîtrise déjà de nombreux sorts là où à DD il jongle avec presque rien au départ. Les évolutions des personnages à l’ON seront donc beaucoup moins « impressionnantes » qu’à un DD like.
- Dyvim Star
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J'ai remis un peu en forme le texte de l'article pour une meilleure lisibilité et corrigé quelques soucis de traduction.
Sinon j'ai vérifié les scénarios dont je dispose. Les PAV (AP en anglais) donnés en récompense a la fin varient de 25 à 35 par scénario. Certains prennent pourtant pas loin de 10h a vue de nez pour être joués.
Pour comparer un solo de la v2, princesse Yasmina que tu boucles en une heure en donnait 350...
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Nous on a doublé le nombre de PAV donné par scénario. Par contre la MJ interdit de monter un talent de plus de deux points par scéance, et pour l'intant on a des maximum d'augmentation basé sur le "niveau". En gros on utilise le tableau de création de personnages expérimentés.
Ca permet de prendre plus facilement des CS "pour le fun'" et de monter des trucs comme chant, danse ou économie domestique sans avoir l'impression de "brimer" les compétences dites utiles.
- Dyvim Star
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perso avec mon mago je me sens autant à poil que quand je prends un mago niveau 1 à D&D
Dyvim
J’avoue ne pas voir comment c’est possible .... il y a tout de même assez de PA à la création pour maîtriser un éventail de sorts assez sympa avec des rangs de compétence assez élevés.
Et les formules magiques de l’Oeil Noir offrent une puissance relative plus importante au mage à la création que celui de D&D.
Plus tard par contre les choses sont totalement inversées car le mage de l’Oeil Noir n’a pas l’équivalent des puissants sorts de haut niveau du mage D&D